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    • Como aumentar os danos mínimo e máximo Leia mais em: http://www.power-pixel.net/f46-mu-tutoriais#ixzz1rBPzt7PN

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    • Como aumentar os danos mínimo e máximo Leia mais em: http://www.power-pixel.net/f46-mu-tutoriais#ixzz1rBPzt7PN

    Mensagem   em Qui Abr 05, 2012 6:15 pm

    Vejo muita gente querendo saber como aumentar os danos mínimo e máximo de uma arma.

    Em primeiro lugar, os atributos de um item (arma ou set) são definidos nos arquivos item.bmd (client) e item(kor).txt. Isso significa que para não "bugar" os itens, os atributos têm de estar exatamente iguais nos dois arquivos.

    Segundo, originalmente existe uma fórmula que calcula a força, danos, agilidade, level, etc.
    Sou péssima em matemática, mas consegui chegar a uma fórmula (que se estiver errada, peço que me corrijam).

    PRIMEIRA PARTE
    Vamos então examinar os atributos de uma Small Axe:

    CÓDIGO:
    //ID Type Skill X Y Serial Option Drop Name Level DmgMin DmgMax Speed Durab MagDur MagPwr ??? Str Agi Ene Vit ???? SetOpt DW/SM DK/BK FE/ME MG DL SU
    0
    0 0 0 1 3 1 1 1 "Small Axe" 1 1 6 20 18 0 0 0 50 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1


    Se entrarem no jogo e criarem uma Small Axe +0, verão que ela apresenta os seguintes atributos (entre outros):
    Dano: 1~6
    Velocidade de ataque: 20
    Durabilidade: 18
    Força requerida: 21
    Vamos agora verificar os atributos de uma Small Axe +1:
    Dano: 4~9
    Velocidade de ataque: 20
    Durabilidade: 19
    Força requerida: 26
    E de uma Small Axe +2:
    Dano: 7~12
    Velocidade de ataque: 20
    Durabilidade: 20
    Força requerida: 30

    Observem que a diferença do dano mínimo (ou mesmo máximo) entre um level e outro é 3.
    Assim, cheguei à seguinte fórmula (que repito, pode estar errada, mas em vários exemplos que peguei, ela funcionou...):

    CÓDIGO:
    level da arma x diferença de pontos + o dano colocado no item(kor).txt = dano da arma.



    Vamos então verificar se a fórmula está correta, para isso, vamos pegar os atributos originais (lembrando que o arquivo item(kor).txt define os atributos de um item +0 e a partir daí é aplicada a fórmula):

    No caso da Small Axe, os atributos (que nos interessam no momento) são:
    Level = 6 (isso significa que a arma será dropada a partir de monstros do level 1. Nesse caso, não é o level que nos interessa).
    Dano mínimo = 1
    Dano máximo = 6No nosso caso, o que nos interessa então são apenas três valores: danos mínimo e máximo e level da arma (não o level dos monstros que vão dropar a arma).

    Com base nisso, sab***s então que uma Small Axe +0 terá como dano mínino 1 e máximo 6.

    Usando agora a fórmula, vamos confirmar se a fórmula é essa mesma para o dano mínimo da Small Axe +4.

    CÓDIGO:
    4 x 3 + 1 = 13 onde


    4 = level da arma
    3 = é a diferença encontrada
    1 = dano mínimo configurado no arquivo item(kor).txt.

    E, para o dano máximo, a fórmula seria:

    CÓDIGO:
    4 x 3 + 6 = 18


    Entre no jogo e verifique se a Small Axe +4 aparece com os seguintes danos: 13~18.

    Observação:

    Essa primeira parte do tutorial foi colocada apenas para que possam compreender uma das informações contidas nos arquivos item (tanto do client como do server).

    SEGUNDA PARTE

    E como é a fórmula para Itens Excellents? Vamos então verificar os atributos da Small Axe +0, +1 e +2 Exe:

    Exe Small Axe +0
    Dano: 31~36
    Exe Small Axe +1:
    Dano: 34~39
    Exe Small Axe +2:
    Dano: 37~42
    Como podem observar, a diferença da arma de um level para outro permanece em 3 pontos. Mas aos valores encontrados na arma normal foram somados 30 pontos.

    Assim, uma Exe Small Axe +4, teria os seguintes danos:

    CÓDIGO:
    4 x 3 + 1 + 30 = 43


    Observação: Testei essa fórmula em outras armas (e como expliquei, nem sei se ela está correta) e a fórmula (mesmo que errada) funcionou corretamente.

    TERCEIRA PARTE

    Agora vamos aumentar os valores de uma arma, de forma que os danos fiquem "enormes". Vamos continuar usando a Small Axe como exemplo.

    Edite os valores dos danos mínimo e máximos para 250~255 (IMPORTANTE: o limite é 255). Esses valores devem ser colocados nos dois arquivos: item.bmd e item(kor).txt.

    Resultados:
    Small Axe +0
    Dano: 250~255
    Small Axe +1
    Dano: 253~258
    Small Axe +2
    Dano: 256~261
    Exe Small Axe +13
    Dano: 6554~6559 - Podem acreditar que não é erro de digitação não...

    QUARTA PARTE

    Vamos agora testar isso em outra arma. Usaremos agora a Crescent Axe, alterando os danos mínimo para 250 e máximo para 255...

    Resultados:

    Crescent Axe +0
    Dano: 250~255
    Crescent Axe +1
    Dano: 253~258
    Crescent Axe +2
    Dano: 256~261
    Exe Crescent Axe +13
    Dano: 419~424 - O que aconteceu?
    Bem... aí entra um segredinho, que confesso que não consegui entender... Para que a Exe Crescent Axe +13 tenha valores "absurdos" é preciso então fazer mais uma alteração (confesso que não entendi qual a influência, mas se não for feita, não irá funcionar...)

    Para isso, na coluna LEVEL basta colocar 1. Por que? Não faço a menor idéia. Mas se colocar 1, a Exe Crescent Axe +13 terá como danos minimo 6554 e máximo 6559.

    CONSIDERAÇÕES IMPORTANTES

    1 - Pelos meus testes, esses valores absurdos NÃO passam de bug visual. Assim sendo, funcionam apenas psicologicamente.

    2 - Vale lembrar que se for feita essa alteração na coluna LEVEL, todos os monstros irão dropar o item.

    3 - Caso queiram fazer essa alteração, a única maneira de impedir que chars com baixo level usem a arma é editando as colunas FORÇA, AGILIDADE e ENERGIA:

    4 - Não é aconselhável fazer essas alterações nos itens originais e sim apenas nos itens adicionados (criações de RIMBROS, PITASHI, gnomiux, misiumisiu, entre outros).


    CONSIDERAÇÔES FINAIS


    Esse tutorial é importante não apenas para quem deseja colocar valores "absurdos" em danos. Mas principalmente para aqueles que querem mudar os danos de uma arma para valores mais realistas.

      Data/hora atual: Dom Nov 19, 2017 10:24 am